✨Điểm kinh nghiệm

Điểm kinh nghiệm

thumb|Một nhân vật trong trò chơi điện tử nhập vai [[Legend of Grimrock hiện có 23373 điểm kinh nghiệm, và cần thêm 71006 điểm để lên cấp tiếp theo]] Điểm kinh nghiệm (Tiếng Anh: Experience point, exp hoặc XP) là một đơn vị đo lường được sử dụng trong các trò chơi nhập vai trên bàn (RPG) và trò chơi điện tử nhập vai để định lượng trải nghiệm và sự phát triển của một nhân vật người chơi xuyên suốt trò chơi. Điểm kinh nghiệm thường được thưởng cho nhân vật sau khi hoàn thành nhiệm vụ, vượt qua các trở ngại và đối thủ, cũng như sau khi thành công trong một màn nhập vai.

Trong nhiều RPG, các nhân vật thường bắt đầu khá yếu. Khi đạt được đủ một lượng điểm kinh nghiệm nhất định, nhân vật sẽ được "lên cấp" (level up), đạt đến giai đoạn phát triển nhân vật tiếp theo. Các sự kiện này thường sẽ tăng một số chỉ số nhân vật, ví dụ như lượng máu, mana, và sức mạnh tối đa, và đôi khi cũng sẽ cho nhân vật một số kỹ năng mới hoặc cải thiện những kỹ năng đã có. Lên cấp cũng có thể cho phép các nhân vật tiếp cận các khu vực hoặc vật phẩm khó khăn hơn.

Trong một số trò chơi nhập vai, đặc biệt là những trò chơi có nguồn gốc từ Dungeons & Dragons, điểm kinh nghiện được sử dụng để cải thiện nhân vật ở các cấp độ trải nghiệm riêng biệt; trong một số trò chơi,điểm kinh nghiệm có thể đựoc sử dụng cho một số kỹ năng hoặc thuộc tính nhất định do người chơi lựa chọn.

Trong hầu hết trò chơi, khi độ khó của các thử thách tăng lên, lượng điểm kinh nghiệm nhận đựoc sau khi hoàn thành các thử thách đó cũng sẽ tăng theo. Khi người chơi nhận được ngày càng nhiều điểm kinh nghiệm, lượng điểm kinh nghiệm cần thiết để lên cấp hoặc nhận một kỹ năng mới sẽ nhiều hơn trước. Ngược lại, một số trò chơi sẽ giữ nguyên số lượng điểm kinh nghiệm cho mỗi cấp nhưng lại giảm lượng điểm kinh nghiệm nhận đựoc cho cùng một nhiệm vụ trước khi nhân vật lên cấp. Do đó, khi nhân vật người chơi mạnh lên do nhận được điểm kinh nghiệm, người chơi cũng được khuyến khích chấp nhận những nhiệm vụ mới tương xứng với khả năng đã được cải thiện sau khi lên cấp.

Phân loại

Tiến độ dựa trên cấp độ

Trong nhiều trò chơi nhập vai, cụ thể như những trò chơi có nguồn gốc từ Dungeons & Dragons (D&D), tích lũy đủ một lượng điểm kinh nghiệm (XP) sẽ giúp nhân vật tăng "cấp độ," một con số đại diện cho kỹ năng và kinh nghiệm tổng thể của nhân vật. Để "lên cấp" nghĩa là cần tích lũy và đạt được đủ số lượng XP cần thiết cho cấp tiếp theo. Khi đạt được một cấp mới, kỹ năng hoặc chỉ số của một nhân vật sẽ được tăng lên, giúp nhân vật mạnh hơn và đủ khả năng để hoàn thành những nhiệm vụ khó hơn, bao gồm việc có thể chiến đấu một cách an toàn với kẻ thù mạnh hơn, có được quyền truy cập vào các khả năng mạnh hơn (như các kỹ năng phép thuật hoặc kỹ thuật chiến đấu), đồng thời có thể thực hiện, sửa chữa hoặc vô hiệu hóa các thiết bị máy móc phức tạp hơn hoặc giải quyết các nhiệm vụ ngày càng khó khăn.

Thông thường, cấp độ được liên kết với các lớp nhân vật và nhiều hệ thống trò chơi thường cho phép kết hợp các lớp khác nhau, giúp người chơi có thể tự do tùy chỉnh nhân vật do chính họ phát triển.

Một số hệ thống trò chơi sử dụng hệ thống điểm kinh nghiệm dựa trên cấp độ còn kết hợp khả năng có thể mua các thuộc tính cụ thể dựa trên một lượng điểm kinh nghiệm nhất định; Ví dụ, D&D phiên bản thứ 3 được dựa trên việc tạo ra các vật phẩm ma thuật xoay quanh một hệ thống tiêu tốn điểm kinh nghiệm (được gọi là đốt xp). Hệ thống d20 cũng đưa ra khái niệm về các lớp nhân vật cao cấp, tập hợp nhiều bộ cơ chế, lối phát triển nhân vật cũng như các yêu cầu nhất định thành một gói cụ thể có thể được "lên cấp" giống như một lớp thông thường.

Một số trò chơi giới hạn cấp độ mà người chơi có thể đạt được. Ví dụ như trong trò chơi trực tuyến RuneScape, không người chơi nào có thể đạt được cấp cao hơn 120, điều yêu cầu lượng kinh nghiệm tổng để đạt được là 104.273.167 điểm kinh nghiệm, đồng thời, không người chơi nào có thể đạt được hơn 200 triệu điểm kinh nghiệm. Một số trò chơi có giới hạn cấp độ động, trong đó giới hạn cấp độ phụ thuộc vào cấp độ của người chơi trung bình (vì vậy nó sẽ được tăng dần theo thời gian).

Tiến độ dựa trên hoạt động

Trong một số hệ thống, ví dụ như những trò chơi nhập vai trên bàn cổ điển như Traveller, Call of CthulhuBasic Role-Playing, và những trò chơi điện tử nhập vai như Dungeon Master, Final Fantasy II, The Elder Scrolls, series SaGa, và series Grandia, tiến độ được dựa trên sự tăng trưởng của các thông số cá nhân (kỹ năng, cấp độ và các đặc tính khác) của nhân vật, và không bị ảnh hưởng bởi việc thu thập các điểm kinh nghiệm (chung). Các kỹ năng và thuộc tính được thiết kết để có thể phát triển qua việc sử dụng nhiều lần. Một số nhà sáng tạo trò chơi cho rằng tiến độ dựa trên hoạt động sẽ khuyến khích người chơi tham gia vào các quá trình cày cuốc nhàm chán, ví dụ như cố tình nhận sát thương và tấn công các nhân vật đồng minh để tăng lượng máu trong Final Fantasy II.

Tiến độ tự do

Tiến độ tự do được sử dụng trong nhiều hệ thống nhập vai như GURPS, Hero System hay series World of Darkness. Nó cho phép người chơi có thể tùy chọn kỹ năng để nâng cấp bằng cách phân bổ "điểm". Mỗi thuộc tính nhân vật sẽ được gắn với một giá trị cụ thể để nâng cấp, ví dụ như việc một nhân vật có thể tốn 2 điểm để nâng cấp kỹ năng bắn cung lên một bậc, và 10 điểm để nâng cấp sự khéo léo tổng lên một bậc, hay có thể tốn 20 điểm để học một kỹ năng phép thuật mới.

Người chơi thường có thể tự sử dụng điểm theo ý muốn, góp phần làm tăng đáng kể khả năng kiểm soát của người chơi đối với sự phát triển của nhân vật, nhưng cũng đồng thời làm tăng độ phức tạp của trò chơi. Do đó, một số trò chơi thường đơn giản hóa việc sáng tạo và thăng cấp nhân vật bằng cách đề xuất các gói hoặc mẫu chọn trước của các bộ kỹ năng, chẳng hạn như người chơi có thể lựa chọn cho nhân vật của họ trở thành một "điều tra viên" bằng cách mua một gói bao gồm nhiều kỹ năng và khả năng, thay vì mua mỗi cái riêng biệt.

Tiến độ nạp tiền

Một hệ thống tiến độ nạp tiền sử dụng điểm kinh nghiệm để "mua" sự tăng trưởng của nhân vật như cấp lớp nhân vật, điểm kỹ năng, kỹ năng mới, thành tựu hoặc tăng phần thưởng tiết kiệm hay thuộc tính cơ bản, mỗi điểm sẽ được tốn một lượng điểm kinh nghiệm nhất định với các giới hạn dựa trên số lợi tức tối đa có thể được mua tại một thời điểm nhất định, thường là một lần trong mỗi phiên chơi. Mỗi khi điểm kinh nghiệm được sử dụng, chúng sẽ bị xóa khỏi hồ sơ nhân vật hay đánh dấu là đã sử dụng và không thể sử dụng lần nữa. Final Fantasy XIIIWarhammer Fantasy Roleplay là các ví dụ cụ thể cho các trò chơi sử dụng hệ thống tiến độ nạp tiền.

Hệ thống hỗn hợp

Một số trò chơi sử dụng các hệ thống tiến độ kết hợp từ hai hoặc nhiều hơn các yếu tố thuộc các loại kể trên. Ví dụ, trong phiên bản thứ ba của Dungeons & Dragons, khi cấp độ của một lớp nhân vật tăng, lớp ấy sẽ nhận được một số lượng điểm kỹ năng (số lượng cụ thể được tính toán dựa trên lớp nhân vật và thông số trí tuệ của nhân vật đó), và từ số điểm đó có thể được sử dụng để phát triển các kỹ năng khác nhau. Cấp độ của nhân vật (thường là tổng cấp độ của mọi lớp nhân vật) được sử dụng để quyết định cấp độ tối đa của kỹ năng, khi một kỹ năng có thể được nâng cấp và nhân vật đạt được thành tựu mới (một lớp các kỹ năng đặc biệt bao gồm các đòn tấn công đặc biệt, độ thông thạo các loại vũ khí, cũng như lợi tức trên các lượt tung súc sắc được sử dụng để quyết định kết quả của nhiều hành động khác nhau) và số lượng điểm kinh nghiệm cần thiết để lên cấp.

Trong Ragnarok Online, điểm kinh nghiệm được chia thành hai loại: điểm kinh nghiệm cơ bản và điểm kinh nghiệm nghề nghiệp. Nhận được điểm kinh nghiệm cơ bản sẽ tăng cấp độ cơ bản của nhân vật, đơn vị được sử dụng khi tính toán lượng HP và MP tối đa của nhân vật. Tăng cấp độ cơ bản cũng sẽ cho các điểm chỉ số, có thể được sử dụng để tăng các chỉ số khác nhau như sức mạnh, tốc độ, và trí truệ. Nhận được điểm kinh nghiệm nghề nghiệp sẽ tăng cấp độ nghề nghiệp của nhân vật, mỗi cấp nghề nghiệp sẽ cho một điểm kỹ năng, có thể sử dụng trong cây kỹ năng của nghề nghiệp đó nhằm nhận được khả năng mới, như kỹ năng phép thuật, đòn tấn công đặc biệt hay lợi tức bị động, hoặc tăng trưởng một khả năng đã có.

👁️ 31 | ⌚2025-09-03 20:58:28.584
Mua hàng tại Shopee giảm thêm 30%

thumb|Một nhân vật trong trò chơi điện tử nhập vai _[[Legend of Grimrock_ hiện có 23373 điểm kinh nghiệm, và cần thêm 71006 điểm để lên cấp tiếp theo]] **Điểm kinh nghiệm** (Tiếng Anh: **Experience
**Chủ nghĩa kinh nghiệm** hay **chủ nghĩa duy nghiệm** (tiếng Anh: **Empiricism**) là một khuynh hướng lý thuyết về tri thức triết học với đặc điểm nhấn mạnh vai trò của trải nghiệm. Trải nghiệm
**Kinh nghiệm tôn giáo** (đôi khi được gọi là kinh nghiệm tâm linh, kinh nghiệm thiêng liêng hoặc kinh nghiệm huyền bí) là một kinh nghiệm chủ quan được diễn giải trong khuôn khổ tôn
5 Điểm Mù Trong Kinh Doanh Nhà Hàng ------------ Cuốn sách là bản đúc kết những kinh nghiệm lãnh đạo doanh nghiệp quý giá cũng như cách thức điều hành nhà hàng của Tilman Fertitta
Cuốn sách là bản đúc kết những kinh nghiệm lãnh đạo doanh nghiệp quý giá cũng như cách thức điều hành nhà hàng của Tilman Fertitta - “chủ nhà hàng giàu có nhất trên thế
KINH NGHIỆM VÀ GIÁO DỤC (Experience and Education) của John Dewey là tác phẩm được xuất bản năm 1938. Cuốn sách đã đề cập đến những vấn đề tranh luận đang chia rẽ nền giáo
Kinh Nghiệm Và Giáo Dục (Experience and Education) của John Dewey là tác phẩm được xuất bản năm 1938. Cuốn sách đã đề cập đến những vấn đề tranh luận đang chia rẽ nền giáo
:_Về thuật toán khai thác dữ liệu, xem bài thuật toán tiên nghiệm (_apriori algorithm_)._ **Tiên nghiệm** (chữ Hán: 先驗, tiếng Latin: _a priori, tiếng Anh: transcendental (ism)_) có nghĩa "trước kinh nghiệm". Trong nhiều
Dịch vụ thành lập văn phòng đại diện, địa điểm kinh doanh của DN5SAO giúp quý khách hàng loại bỏ nỗi lo về việc tìm hiểu và chuẩn bị hồ sơ phức tạp. Để bắt
Ban Quản lý Khu du lịch quốc gia Núi Sam tổ chức đoàn học tập kinh nghiệm mô hình hoạt động câu lạc bộ xe lôi đạp tại thành phố Hà Tiên, tỉnh Kiên Giang.Thực
Ngày 10/4/2024, tại Hội quán ID Rạch Giá (Kiên Giang), đã diễn ra buổi giao lưu giữa hệ sinh thái Mekong Sen, ALLWIN và các hệ sinh thái đối tác. Buổi giao lưu này là
Đông trùng hạ thảo được nhiều người tiêu dùng lựa chọn sử dụng và gọi tên “tiên dược” trong y học bởi sản phẩm này mang đến những công dụng tuyệt vời cho sức khỏe.
Đông trùng hạ thảo được nhiều người tiêu dùng lựa chọn sử dụng và gọi tên “tiên dược” trong y học bởi sản phẩm này mang đến những công dụng tuyệt vời cho sức khỏe.
Sách - Phóng Sự Báo Chí - Lý Thuyết, Kỹ Năng Và Kinh Nghiệm Tác giả Học viện Báo chí và Tuyên truyền: TS. Nguyễn Quang Hòa Nhà xuất bản NXB Thông Tin Và Truyền
Combo sách kinh nghiệm hay làm cha mẹ :100 bí quyết nuôi dạy con gái thành công + Nuôi dạy con kiểu Nhật Bản- Tặng kèm bookmark Happy Life Combo sách cung cấp những kiến
Hướng Dẫn Soạn Thảo Hợp Đồng Theo Bộ Luật Dân Sự Số 912015QH13 - Kinh Nghiệm Soạn Thảo, Xử Lý Tranh Chấp, Biện Pháp Phòng Tránh Rủi Ro Pháp Lý NXBLao động Phát hành032017 Số
Kinh nghiệm mua máy đo huyết áp điện tử,Nên mua máy đo huyết áp loại nào - Mua Ngay Máy Đo Huyết Áp Arm Style máy đo huyết áp của NHẬT bán chạy nhat tại
“Đây là một quyển sách về kinh tế học. Kinh tế học nghiên cứu về hành vi của mỗi con người và cách họ tương tác với nhau, một nghiên cứu được đúc kết từ
1. 500 bài hay chữa bệnh theo kinh nghiệm dân gian Tác giả: Hải Yến Giá bìa: 90.000 ₫ NXB: NXB Dân Trí Phát hành: Minh Thắng Năm xuất bản: 2023(ISBN: 97863318265)(Mã sách: 89352364349) DạnG
Kinh Nghiệm Khởi Nghiệp Và Làm Giàu Của Người Do Thái Người Do Thái là dân tộc thông minh nhất, bí ẩn nhất, giàu có nhất thế giới. Dân tộc Do Thái trong hàng ngàn
**Nghiêm Phục** (8 tháng 1 năm 1854 – 27 tháng 10 năm 1921) tự **Kỷ Đạo** (), hiệu **Dũ Dã lão nhân** (), là một sĩ quan quân đội, nhà tư tưởng, nhà giáo dục
**Kinh tế học thực nghiệm** (_experimental economics_) là việc áp dụng các phương pháp thực nghiệm để nghiên cứu các câu hỏi kinh tế. Dữ liệu thu thập được trong các thí nghiệm được sử
5 Điểm Mù Trong Kinh Doanh Nhà Hàng - Tilman Fertitta ------------ Cuốn sách là bản đúc kết những kinh nghiệm lãnh đạo doanh nghiệp quý giá cũng như cách thức điều hành nhà hàng
5 Điểm Mù Trong Kinh Doanh Nhà Hàng - Tilman Fertitta ------------ Cuốn sách là bản đúc kết những kinh nghiệm lãnh đạo doanh nghiệp quý giá cũng như cách thức điều hành nhà hàng
5 Điểm Mù Trong Kinh Doanh Nhà Hàng - Tilman Fertitta ------------ Cuốn sách là bản đúc kết những kinh nghiệm lãnh đạo doanh nghiệp quý giá cũng như cách thức điều hành nhà hàng
Cuốn sách là bản đúc kết những kinh nghiệm lãnh đạo doanh nghiệp quý giá cũng như cách thức điều hành nhà hàng của Tilman Fertitta - “chủ nhà hảng giàu có nhất trên thế
Cẩm Nang Mở Nhà Hàng Cẩm nang mở nhà hàng như một cuốn hướng dẫn khởi nghiệp cung cấp cho những chủ nhà hàng tương lai cách lên kế hoạch để mở một nhà hàng
Combo 4 cuốn: Cẩm Nang Mở Nhà Hàng + Độc Tôn Để Trường Tồn + 5 Điểm Mù Trong Kinh Doanh Nhà Hàng + Điều Kỳ Diệu Của Lòng Hiếu Khách ------------ 1. Cẩm Nang
nhỏ|Cơ chế khả biến thần kinh là cơ chế giúp thích nghi được với sự biến đổi của môi trường, là khả năng phục hồi và tái tạo, hay học một kỹ năng mới.|273x273px **Thích
Quyển sách đầu tiên ở Việt Nam viết về chủ đề kinh doanh ẩm thực đường phố, hé lộ nhiều câu chuyện thú vị đằng sau hành trình gầy dựng 700 điểm bán chỉ từ
**Kinh tế Nhật Bản** là một nền kinh tế thị trường tự do phát triển. Nhật Bản là nền kinh tế lớn thứ ba thế giới theo GDP danh nghĩa và lớn thứ tư theo
**Đại học Kinh tế Thành phố Hồ Chí Minh**, còn được gọi là **Đại học UEH** () là đại học đa thành viên chuyên khối kinh tế hệ công lập, thuộc nhóm đại học trọng
BỘ SÁCH ĐẦU TIÊN VÀ ĐẦY ĐỦ NHẤT VỀ KINH DOANH ONLINE TRÊN SÀN THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ TẠI VIỆT NAM 1. TRÊN LƯNG KHỔNG TƯỢNG TÓM TẮT SÁCH PHẦN I - ĐÁNH THỨC GIẤC
**Trận Nam Kinh** diễn ra vào đầu tháng 12 năm 1937, là một phần của cuộc chiến tranh Trung – Nhật. Quốc dân Cách mệnh quân và Lục quân Đế quốc Nhật Bản giao chiến
XÂY DỰNG QUÁN CÀ PHÊ ĐÔNG KHÁCH VỚI 8 BƯỚC CỤ THỂ MÀ NGAY CẢ NGƯỜI CHƯA CÓ KINH NGHIỆM VẪN DỄ DÀNG ÁP DỤNG THÀNH CÔNG. Quyển sách mang đến cho bạn: Cách đánh
5 Điểm Mù Trong Kinh Doanh Nhà Hàng Cuốn sách là bản đúc kết những kinh nghiệm lãnh đạo doanh nghiệp quý giá cũng như cách thức điều hành nhà hàng của Tilman Fertitta -
“Kinh Tế Học Thời Khó Nhọc” là cuốn sách táo bạo, giàu dữ liệu và nhân văn của hai nhà kinh tế đoạt giải Nobel – Esther Duflo và Abhijit Banerjee – nhằm phản biện
Khiến Mọi Khách Hàng Phải Nhớ Đến Bạn - 5 Điểm Mù Trong Kinh Doanh Nhà Hàng - Tilman Fertitta Cuốn sách hướng tới các chủ doanh nghiệp, chủ nhà hàng, khách sạn muốn nâng
ĐIỂM MÙ TRONG KINH DOANH Các mối quan hệ sẽ mang đến khả năng sinh lời lâu dài, không chỉ bởi việc giữ chân một khách hàng trung thành sẽ dễ dàng hơn tìm kiếm
Dù khởi nghiệp kinh doanh là con đường mà bạn đã hay sẽ lựa chọn, cuốn sách Kinh điển về Khởi nghiệp cũng đều sẽ là cẩm nang tuyệt vời giúp bạn xây dựng được
Cuốn sách Tầm long điểm huyệt qua hình ảnh thu thập tư liệu rộng rãi, có chọn lấy tâm pháp địa lý Loan đầu của các phái kết hợp thành kinh nghiệm thực tiễn và
**Kinh Kālāma**, còn có tên gọi khác là **Kinh Kesamutti**, là một bài kinh của Phật được ghi trong Tăng chi Bộ (3.65) của Tam Tạng kinh điển. Nó thường được những người theo truyền
**_Ám ảnh kinh hoàng 2 _** (tựa gốc: **The Conjuring 2**) là bộ phim kinh dị siêu nhiên Mỹ phát hành năm 2016 của đạo diễn James Wan với kịch bản của Carey Hayes, Chad
5 Điểm Mù Trong Kinh Doanh Nhà HàngCông Ty Phát Hành: Alpha Books (*** Sách Bản Quyền ***) QUYỀN LỢI KHÁCH HÀNG - Đảm bảo 100% sách gốc bản quyền từ NXB - Quy cách
BÍ QUYẾT MỞ CỬA HÀNG BÁN LẺ THỜI TRANG THÀNH CÔNG ĐÚC KẾT TỪ 12 NĂM KINH DOANH THỰC CHIẾN Cuốn sách chia sẻ kinh nghiệm thực tiễn, giúp bạn mở và vận hành shop
Cuốn sách là bản đúc kết những kinh nghiệm lãnh đạo doanh nghiệp quý giá cũng như cách thức điều hành nhà hàng của Tilman Fertitta - “chủ nhà hảng giàu có nhất trên thế
**Khủng hoảng kinh tế** là một giai đoạn suy thoái kéo dài, liên tục trong hoạt động kinh tế ở một hoặc nhiều nền kinh tế. Đây là một cuộc suy thoái kinh tế nghiêm
Giới thiệu nội dung cuốn sách: Cuốn sách là bản đúc kết những kinh nghiệm lãnh đạo doanh nghiệp quý giá cũng như cách thức điều hành nhà hàng của Tilman Fertitta - “chủ nhà
**Kinh tế thị trường** là mô hình kinh tế mà trong đó người mua và người bán tác động với nhau theo quy luật cung cầu, giá trị để xác định giá cả và số
**Phạm Thị Huệ** (sinh năm 1996) là một nữ vận động viên điền kinh người Việt Nam. ## Tiểu sử Phạm Thị Huệ sinh ngày 26 tháng 9 năm 1996 tại thôn Tân Lương xã